Alors que les joueurs et les joueuses sont à Montréal, ils sont approchés par un fixer local pour s’occuper d’une situation gênante. Le fixer ne divulguera rien de plus sur le holo, mais mentionne que la paie est bonne et les risques élevés. En face à face, le fixer révèle les détails : un aérodyne corporatif s’est fait descendre et le VIP a été kidnappé par un gang local nommé Los Muertos. Le VIP est Yahiro Jotaro, directeur de la comptabilité pour le géant de cyberimplants Kiroshi.
Le fixer sait que le VIP est détenu dans le Complexe Griffintown, une zone de combat emmurée dans un mégabâtiment. Le VIP serait dans un « penthouse » à l’extrême nord-ouest du Complexe par Los Muertos, selon le client. Celui-ci, qui restera anonyme, paie pour que le VIP soit exfiltré vivant de cette situation compromettante. Un premier 1 000 eurodollars est dû immédiatement, et le prochain 1 000 sera payé si Jotaro est ramené vivant à un site prédéterminé dans le district Golden Square Mile. Le fixer mentionne que la mission est dangereuse et que les joueurs et joueuses devront planifier une stratégie d’exfiltration, faire de la reconnaissance et éviter d’improviser. Les joueurs et joueuses doivent faire vite, cependant.
Le Complexe Griffintown est une structure de 6 blocs et de 16 étages, initialement conçue pour servir de bureaux corporatifs. Quand sa construction a été abandonnée, des dizaines de milliers de Montréalais et Montréalaises s’y sont installés. Ces nouveaux habitants et habitantes ont adapté les salles de réunions, les cafétérias et les atriums opulents en une ville intérieure. Los Muertos, un gang mexicain de protection communautaire, préserve « la paix » dans le Complexe.
Les joueurs et joueuses peuvent facilement entrer le Complexe sans attirer l’attention. Los Muertos garde toutes les entrées connues et leurs gangs subalternes maintiennent des systèmes de caméras dans le Complexe, mais il n’y a pas vraiment de « douanes. » Dans le Complexe, les joueurs et joueuses peuvent visiter l’Atrium Santa-Muerte, un lieu de culte où les graffitis se remémorent des défunts, la Plomberie, un immense marché où on vend des armes et du chrome, et Le Calaveras, une boîte de nuit de trois étages où la fête (et la bagarre) ne se termine jamais.
Le penthouse des Muertos lui-même est un condominium corporatif relativement bien entretenu qui loge des officiers de Los Muertos. La porte du penthouse donne sur une place à aire ouverte sur le toit du complexe. La porte d’entrée du penthouse est sécurisée par un scanneur de cartes et est surveillée par deux Muertos, dont un détient une copie de la carte d’accès. Lorsque les joueurs et joueuses entrent dans le penthouse, ils trouveront un grand salon/cuisine à aire ouverte avec de grandes fenêtres pare-balles (qui peuvent être assombries avec un terminal mural à proximité), deux chambres confortables, une salle de bain et une armurerie. Trois autres Muertos sont à l’intérieur du penthouse, et discutent en espagnol du type de torture qu’ils vont essayer sur le VIP lorsque « le Padre » sera de retour.
Le VIP peut être trouvé attaché à une chaise pliante dans une des chambres à coucher. Il lui manque un œil, plusieurs doigts et plusieurs ongles. Yahiro Jotaro a peu d’énergie et n’est pas en état d’aider jusqu’à qu’il reçoive de l’aide médicale.
Los Muertos répondra rapidement dès qu’il est alerté de la tentative d’extraction. Une douzaine de Muertos peuvent arriver au penthouse en quelques minutes. Si le gang perd les joueuses et joueuses de vue, des douzaines de Muertos patrouilleront la zone et collaboreront avec les habitants et habitantes du Complexe. Après une demi-heure, Los Muertos utilisera les caméras du Complexe pour aider la recherche. Si les joueurs et joueuses sont détectés, une escouade de 6-12 Muertos les retrouvera, suivie d’une autre en quelques minutes. En d’autres mots : les joueurs et joueuses doivent partir du Complexe le plus rapidement possible ou y laisser leur peau. Du penthouse, les sorties les plus proches sont un pont aérien au 7e étage sur la rue William qui connecte à un complexe d’appartements et une sortie dans un stationnement souterrain avec un camp de sans-abri bondé. Si les joueurs et joueuses se déplacent subtilement, ils peuvent atteindre ces sorties en 15 minutes. S’ils et elles s’y dirigent en courant, ils peuvent les atteindre en 5 minutes à la place.
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