Bonjour, INVITÉ
Consulat du Grand MTL, CAN.
17°
Ensoleillé

Place 22 h

La SAQ est ouverte 24/7 astheure: ils ont juste jamais changé le panneau.

Les règles du Dernier Métro

Création de personnages

Placez la distribution de statistiques suivante entre votre INT/REF/TECH/COOL/ATTR/LUCK/MA/BODY/EMP

8 / 7 / 6 / 6 / 6 / 5 / 5 / 4 / 3

Ensuite, distribuez 40 points entre les 10 Skills de carrière de votre rôle (CP2020, p.44). Vous ne pouvez commencer qu'avec un maximum de 8 dans un Skill et avec un maximum de 6 dans votre habileté spéciale. Ensuite, distribuez vos Pickup Skills.

Netrunners "interdits" et règles de Cyberpunk Red

Étant donné leur complexité et que c'est basically un jeu secondaire, le rôle netrunner est sort of interdit: je ne dirai oui à un PJ Netrunner que si j'ai confiance que le joueur prendra le temps d'apprendre le rôle avec moi.

Si j'accepte un netrunner, nous utiliserons les règles de Cyberpunk RED, la plus récente édition du jeu, à la place du système de netrunning publié dans Cyberpunk 2020.

Habiletés de rôles modifiées

Certaines habiletés spéciales sont modifiées, pour être plus claires et plus fréquemment utiles.

  • Charismatic Leadership (Rockers): En plus de son habileté standard, le Rockerboy peut aussi utiliser son niveau de Charismatic Leadership comme la statistique LUCK. Lorsque le Rockerboy effectue un jet social ou qui utilise son charisme, il peut dépenser des points de Charismatic Leadership afin d'ajouter +1 au résultat de son jet par niveau. Le nombre de points disponible à chaque session de jeu est égal au niveau de l'habileté et les points sont régénérés au début de chaque session.
  • Jury Rig (Techies): En plus de son habileté standard, le Techie peut aussi utiliser son niveau de Jury Rig comme la statistique LUCK. Lorsque le Techie effectue un jet à propos d'un problème technique, il peut dépenser des points de Jury Rig afin d'ajouter +1 au résultat de son jet par niveau. Le nombre de points disponible à chaque session de jeu est égal au niveau de l'habileté et les points sont régénérés au début de chaque session.
  • Streetdeal (Fixer): En plus de son habileté habituelle, le Fixer peut effectuer le projet "Contrebandier", lui permettant d'augmenter

Inventer un rôle

Si vous avez une idée pour un rôle, faites-moi signe, et nous pourrons développer une habileté de rôle et/ou reskin un rôle, en plus de développer un Career Skill Package.


Rumeurs et communication hors-job

Entre les sessions, vous devez échanger pour trouver à quelles jobs vous voulez aller. De plus, il y a des récompenses à aller chercher sur le groupe Facebook.

Description de votre edgerunner = 300€$

Si vous décrivez votre personnage sur la chaîne Discord "#edgerunners-du-dernier-metro" vous gagnez 300 €$ pour dépenser sur votre équipement. La description peut littéralement être longue de deux phrases, tant que vous présentez votre personnage au groupe.

Rumeurs après-job = +5 Improvement Points

Après une job, l'Arbitre publiera une publication sous #le-dernier-métro avec le format "Rapports et rumeurs // Nom de la job // Date de la job". Vous pouvez partager l'expérience de votre personnage durant la session. Vous pouvez répandre des rumeurs, décrire factuellement les évènements, peu importe. L'Arbitre ne participe pas au partage de l'information entre les sessions. Si vous partagez votre expérience, vous gagnez +5 IP.


Votre réputation et l'opinion des factions

Dans la campagne Dernier Métro, nous utilisons la mécanique "Réputation" (p.54-55). Certaines jobs, services et opportunités ne sont disponible qu'aux personnages avec un réputation assez haute.

Réputation

Fonctionne comme dans le jeu habituel, mais limite aussi l'équipement que vous pouvez acheter. La réputation nécessaire pour acheter de l'équipement illégal ou secret est plus bas.

Opinion des factions

Lorsque vous accomplissez des jobs, vous gagnez ou perdez de l'opinion avec les factions de Montréal. Ceci octroie des avantages et des désavantages... choquez une faction à vos risques et périls.

Avantages

  • Faveurs. Lorsque vous atteignez +3 d'opinion avec une faction, vous pouvez obtenir une faveur de la part de la faction pour une autre job. L'aide apportée dépends des ressources et de la taille de la faction. Lorsque vous faveur est "dépensée", vous devez attendre que votre opinion monte à nouveau avant d'avoir une nouvelle faveur.
  • Jobs uniques. Lorsque vous atteignez +5 avec une faction, elle vous fait suffisamment confiance, vous pouvez participer à des jobs uniques très bien payées. Vous pouvez être garant de joueurs qui n'ont pas encore +5 d'opinion avec la faction, mais vous perdez 1 opinion si la job échoue.
  • Fixers, dealers, ripperdocs. Lorsque vous atteignez +7 d'opinion avec une faction, vous pouvez obtenir accès à des spécialistes et des NPCs avec du gear unique.

Désavantages

  • Jobs inaccessibles. Lorsque vous atteignez -3 d'opinion avec une faction, la faction va refuser votre présence aux jobs qu'elle fournit au Dernier Métro. Vous pouvez cependant participer à la job si un joueur se porte garant pour vous. Si la mission échoue, le joueur garant perds 1 d'opinion avec la faction.
  • Devenir une cible. Lorsque vous atteignez -5 d'opinion avec une faction, vous êtes un ennemi de la faction. Vos autre jobs pourraient être déraillées par la faction si elle envoie des tueurs à gage à vos trousses.

Équipement

Pour commencer, vous pouvez acheter l'équipement qui provient du livre Cyberpunk 2020. Au fur et à mesure que nous apprendrons le jeu, plus d'équipement publié ou homebrew deviendra disponible.

Équipement et réputation

Dans Cyberpunk 2020, l'équipement, c'est la puissance. Ceci est "balancé" par le fait que l'Arbitre doit imposer des conséquences et des conditions l'obtention de certains items. Pour représenter ce système dans notre campagne étrange, nous utilisons la réputation de votre personnage.

Réputation 0

Le edgerunner peut acheter des armes avec la disponibilité E (Excellent). Ne peut pas acheter d'armure de SP20 et plus.

Réputation 2

Le edgerunner peut acheter des armes avec la disponibilité C (Common).

Réputation 5

Le edgerunner peut acheter des armes avec la disponibilité P (Poor). Peut se procurer toutes les armures.

Réputation 9

Le edgerunner peut acheter des armes avec la disponibilité R (Rare).

Avancer votre sort

Un edgerunner est désespéré. On n’accepte pas 1,000€$ pour tuer quelqu’un si ce n’est pas par acte de désespération. Cependant, l’argent sale offre des opportunités d’avancement. Vous pouvez choisir d’améliorer votre sort en achetant des appartements plus luxueux et avec un meilleur espace de rangement. Ces choix affectent l’argent que vous gagnez à chaque job, ce qui représente comment votre style de vie affecte vos dépenses mensuelles.

Conteneur, appartement à une chambre = Revenu par mission inchangé

Vous êtes ici. Vous ne pouvez stocker que quelques objets de plus que vous portez sur vous.

De plus, à chaque début de session, roulez 1d10. Sur un résultat de 1, votre pièce d'équipement le plus dispendieux est volé (voiture, cyberimplant de rechange, etc.)

Appartement confortable = -25% revenu par mission.

Vous pouvez stocker armes de rechange et de l’équipement encombrant à votre appartement. Vous avez un endroit sécuritaire où garer une voiture.

La belle vie = Coût initial de 10,000 €$. -50% revenu par mission

Vous avez un condo, un parking, un casier, vous mangez de la vraie bouffe, tout le tralala. Vous pouvez stocker armes de rechange et de l’équipement encombrant à votre appartement et vous avez un endroit sécuritaire où ranger des voitures, aerodynes, hélicoptères et de l'armement lourd.

Avoir des colocs

Pour devancer la question: oui, vous pouvez avoir des colocs (d'autres joueurs) pour absorber le revenu perdu. Vous pouvez avoir un coloc dans un appartement confortable, et 3 si vous vivez la belle vie. Seulement un des edgerunners absorbe la perte de revenu. Vous vous arrangez pour splitter les coûts


Règles de combat

More Than One Action: Clarification

Votre première action a -0, la deuxième -3, la troisième -6, et ainsi de suite. Donc, si vous bougez, tirez votre pistolet et essayez de pousser un objet lourd, vous tirez avec un malus de -3 et effectuez le skill check avec un malus de -6.

Certaines actions ont des règles spéciales:

  • Mouvement. Si vous bougez durant votre tour, c'est toujours votre première action: autrement dit, si vous vous déplacez et attaquez durant le même tour, vous avez toujours -3.
  • Tirer avec une arme à feu. Vous ne pouvez utiliser qu'une de vos actions pour attaquer avec des armes à feu durant votre tour. Tirer deux armes en même temps est aussi une action.
  • Tirer et recharger. Vous ne pouvez pas tirer et recharger une arme durant le même tour. Vous ne pouvez recharger qu'une arme par tour.
  • Attaques de mêlée. Une attaque par action. Vous pouvez attaquer plusieurs fois par tour.

Finalement, l'Arbitre a le droit d'utiliser la règle "Non, tu ne peux pas faire ça en trois secondes™" et limiter les actions que vous aimeriez faire durant votre tour.

Mouvement et couverture: Clarification

Tout mouvement durant votre tour est considéré être comme utiliser une action pour bouger. Ceci inclut vous agenouiller, vous relever ou vous déplacer de seulement un mètre.

Par exemple, si vous voulez sortir votre tête de derrière un mur pour tirer puis retourner vous cacher complètement derrière le mur, vous avez un malus de -3 pour tirer, puisque vous ne prenez pas le temps de bien viser. Cependant, j'accepte de ne pas considérer cela comme une action mouvement si vous ne faites que sortir de derrière votre couverture pour tirer sans retourner vous cacher.

L'Arbitre décidera sur le moment si une exception est faite pour un mouvement si minime qu'il ne devrait pas représenter une action.

Armes à feu en combat rapproché

Utilisez un arme à feu sur un ennemi à 1m ou moins est considéré être une attaque de mêlée opposée, où l'attaquant utilise son Skill d'arme à feu et le défenseur utilise le skill Dodge.

Membre détruit

Un membre est détruit à 9 dégâts ou plus. Le jeu dit « the area is severed or crushed beyond recognition. The character must make an immediate Death Save at Mortal 0. A head wound of this type will kill automatically. » Autrement dit, le membre est détruit et doit soit être amputé ou remplacé.

Conséquences mécaniques :
Bras détruit : Tout ce qui utilise deux mains est impossible.
Jambe détruite : MA réduit de moitié (arrondi vers le haut).

Membre détruit réparable vs membre complètement détruit
Si un membre est détruit par une attaque qui effectue entre 9 et 11 dégâts au membre, le membre est considéré "réparable." C'est la différence entre un membre arraché et un membre "très cassé". L'Arbitre peut déterminer si un membre détruit est réparable ou non (par exemple, un explosif qui effectue 9 dégâts pourrait quand même causer du dégât non-réparable). Si un membre est réparable, une chirurgie mineure (500 eb.) pour installer des tiges de métal, un plâtre et des hormones de croissance permet de redonner au membre une bonne partie de son utilité sans devoir payer un remplacement de membre complet. Il y a cependant une séquelle permanente jusqu'à ce que le membre soit complètement remplacé.

Explosifs : règle optionnelle

Plutôt que d'utiliser (l'absence) de règles du livre originale, nous utilisons une règle publiée plus tard pour les explosifs. Je l'ai légèrement simplifiée (parce qu'ils veulent qu'on compte le dégât selon la distance avec l'explosif pis y'a des modificateurs... pis genre... non). En résumé:

  • Le dégât de l'explosif est roulé. La moitié (arrondi vers le haut) est du dégât explosif appliqué directement au personnage et l'autre moitié est du dégât Stun qui augmente la difficulté du Save Number de l'explosion. Le Save Number de l'explosion reste le même jusqu'à ce qu'il soit réussi. Les objets avec du SDP perdent 1/2 du dégât explosif de SDP.
  • L'armure souple du personnage est réduit de 2 SP. L'armure solide est réduite d'1/4 du dégât explosif.
  • Le personnage est assourdi (perd l'usage de ses oreilles, -2 Awareness/Notice) pendant 1 minute, sauf s'il a une protection.
  • Finalement, le personnage subit 1d10 dégât par un fragment à une partie aléatoire du corps. L'armure fonctionne comme d'habitude.

Se soigner au Dernier Métro

Vous regagnez vos points de vie en temps réel off-screen. Votre rétablissement commence le lendemain de la fin du job. Donc si une mission se termine le 23 octobre « 2023 », vous commencez votre rétablissement le 24 octobre 2024. Si vous avez besoin de chirurgie, elle se déroule le premier jour de votre rétablissement.

Si vous commencez une session blessé, vous subissez les conséquences suivantes:

  • Blessure Light (1-4): Si vous êtes en rétablissement avec des blessures Light, vous n’avez pas de conséquences.
  • Serious (5-8): Si vous êtes à Serious, vous avez -2 REF pour toutes vos actions durant la session.
  • Blessure Critical (9-12): Pendant votre rétablissement à Critical, vous avez -4 à votre REF et devez passer la moitié de la journée au lit.
  • Mortal (13-40): À Mortal, vous êtes cloué au lit et votre personnage ne peut pas participer à une session tant que ses blessures ne sont pas à Critical ou plus bas.

First Aid : +1 blessure/jour

Par défaut, vous vous soignez de 1 blessure/jour soit en allant à une clinique médicale basique ou en vous soignant vous-même avec le Skill First Aid.

Il n’y a pas de coût associé à ce type de soin.

Medical Tech : +2 blessures/jour

Vous êtes soigné par quelqu’un avec le skill Medical Tech ou utilisez l’offre standard d’une clinique ou d’un hôpital. Vous êtes soigné de deux blessures par jour de traitement. Vous ne pouvez pas vous soigner vous-même avec Medical Tech.

Coût : 100 €$/jour de traitement

Medical Tech + Speedheal : +3 blessures/jour

Vous êtes soigné par quelqu’un avec le skill Medical Tech et vous utilisez des médicaments ultramodernes dans un hôpital de dernier cri. Vous êtes soigné de trois blessures par jour de traitement. Vous ne pouvez pas vous soigner vous-même avec Medical Tech + Speedheal: un professionnel doit vous administrer le Speedheal avec l'aide d'outils médicaux. De plus, durant votre traitement et une semaine après la fin de votre traitement, vous avez -2 REF, causé par les effets secondaires neurologiques du Speedheal.

Coût : 100 €$/jour de traitement + 1,650 €$/semaine

Remplacer un membre

Si un membre est détruit en combat, vous devez le remplacer avec une chirurgie ou un cyberimplant.

Membres clonés/"donnés"

L'option la moins dispendieuse dans le sombre futur. Un membre cloné doit être acheté à une banque de corps puis attaché avec une chirurgie.

  • Remplacer un bras : 700 €$
  • Remplacer une jambe : 900 €$

Cyberimplants

Lorsque vous perdez un membre, vous pouvez aussi choisir de le remplacer par un membre cybernétique. Les coûts normaux pour l’implant et la chirurgie s’appliquent MAIS vous ne perdez pas de points d’humanité si vous remplacez un membre détruit.

Le moment parfait pour se chromer, choom.

Chirurgie

Remplacer un membre implique aussi une chirurgie que vous devez payer. Remplacer un membre est une chirurgie Critical. Chirurgie CRitical. Temps de chirurgie : 6 heures. Dégât de chirurgie : 11. Coût de chirurgie 2,500 €$, DIFF=Difficult (25).

Donc, faire remplacer un bras détruit par un bras cloné coûte normalement 3,300 €$ + le temps de rétablissement.

Réparer un membre détruit

Un membre détruit par une attaque qui a effectué entre 9 et 11 dégâts est réparable avec une chirurgie mineure. Chirurgie MInor. Temps de chirurgie : 2 heures. Dégât de chirurgie : 4. Coût de chirurgie: 500 €$, DIFF= Simple (15).

Cependant, ceci laisse une séquelle. Ce malus peut être effacé lorsque le edgerunner remplace le membre réparé par un membre cloné ou cybernétique.

Séquelle d'un membre réparé:

  • Bras réparé: -1 REF
  • Jambe réparée: -1 MA

Je pas les eddies pour ça, choom

Si vous n’avez pas d’argent pour faire remplacer ou réparer un membre détruit, vous pouvez tout de même être soigné jusqu'à avoir 0 blessures. Cependant, votre membre détruit reste inutilisable.

Clarifications pour les chirurgies

Lorsque vous subissez une chirurgie sur un même module (un cybermembre, un cyberoptique, cyberaudio, neuralware etc.) où vous installez plusieurs implants en même temps (par exemple, un module de base + des options, ou plusieurs options en même temps) vous ne payez que pour la chirurgie la plus dispendieuse. Cependant, les chirurgies des autres implants sont payées séparément, même si vous vous les faites installer en même temps.

Donc, si vous vous faites installer deux options de Neuralware en même temps, vous ne paieriez que pour une seule chirurgie pour les deux options. Se faire installer deux cybermembres différents compte comme deux chirurgies. Quelqu'un qui se fait installer deux cyberimplants dans la section "Implants" (ex. Gills et Contraceptive Implant) doit subir deux chirurgies, et ainsi de suite.

Les dégâts que vous recevez en subissant une chirurgie sont standardisés au Dernier Métro.

  • NEgligible. Dégât de chirurgie: 1 pt.
  • MInor. Dégâts de chirurgie: 4 pts.
  • MAjor. Dégâts de chirurgie: 7 pts.
  • CRitical. Dégâts de chirurgie: 11 pts.

Faque ton personnage est mort

Si ton personnage meurt en session, tu ne recommence pas à zéro. Si votre personnage meurt ou prend sa retraite, vous pouvez tout de même garder une petite partie de votre progrès et ne pas recommencer complètement à zéro. Vous pouvez acheter le même bénéfice plusieurs fois. Vous pouvez dépenser vos vieux points de réputation de ces façons :

1 RéputationLe nouveau personnage peut acheter une seule arme avec la qualité Poor ou Common ou une armure avec SP20+ (ou 3 grenades de tous types).
1 Réputation+500 €$
1 Réputation+1 Réputation pour le nouveau personnage.
2 RéputationUn gang mineur commence avec une opinion de -5 du personnage. +2,000 €$
2 RéputationUn gang majeur commence avec une opinion de -3 du personnage. +2,000 €$
3 RéputationLe personnage peut acheter toutes les armes et toutes les armures avant la première session.
3 RéputationUn gang majeur commence avec une opinion de -5 du personnage. +5,000 €$
5 RéputationUne faction du crime organisé ou une mégacorporation commence avec une opinion de -3 du personnage. +5,000 €$
7 RéputationUne faction du crime organisé ou une mégacorporation commence avec une opinion de -5 du personnage. +10,000 €$

Les factions du Dernier Métro

Montréal est une toile violente composée de crime organisée, d'agences gouvernementales et de mégacorporations. Voici les différentes factions que vous pourriez rencontrer dans votre vie sur le edge.

Gangs mineurs

Les gangs mineurs sont des groupes criminels avec entre 50 et 500 individus. Il y en a typiquement plusieurs par quartiers. Généralement mal équipés et peu nombreux, ils sont souvent sous la tutelle d'un gang majeur ou du crime organisé.

NomTerritoireTypeAllégeance
21KChinatown (contesté)Gang ethnique (chinois)Le Tong
Clan SerpentChinatown (contesté)Gang ethnique (vietnamien)N/A
Club GalantRedlight (contesté) et VillageGang de protection communautaire (travailleur.euse.s du sexe)N/A
Roller KingzCité MultimédiaGang de partyLos Muertos

Gangs majeurs

Les gangs mineurs sont des groupes criminels qui contrôlent des régions complètes de Montréal composés de plusieurs milliers de membres. Imaginez les gangs de Cyberpunk 2077. Souvent bien équipés et connectés, leur influence n'est que locale. Ils font souvent affaire avec le crime organisé international.

NomTerritoireTypeAllégeance
Le 1776West-Island, Côte-Saint-Luc. Gang de protection communautaire (américain)Le Tong
Les AugustesAhuntsic, Montréal-Nord, Côte-Saint-Léonard, Saint-Michel, Laval.Gang de protection communautaire (américain)Famille Corriveau
Los MuertosSud-Ouest, LachineGang de protection communautaire (mexicain)N/A
Les PatriotesHochlag, Montréal-Nord, Rosemont, Plateau, Rivière-des-Prairies, Pointe-Aux-TrembleGang paramilitaireSyndicat Soviétique
Le Typhon NoirVille-Marie, LongueuilBoostergangFamille Corriveau

Crime organisé

Le crime organisé désigne des organisation criminelles avec une portée nationale ou internationale. Ces factions sont influentes et sont les décideurs de ce qui se passe dans le monde criminel de Montréal.

NomTerritoireTypePays d'origine
Famille CorriveauQuébec, Ontario, Maritimes (centres urbains)Mafia sicilienne/québécoiseCanada
Heaven's DevilsCanada et midwest des États-Unis (rural)MotardsÉtats-Unis
Syndicat SoviétiqueUnion Soviétique, Europe de l’Est, Europe du Nord, présence au Moyen-Orient, Europe de l’Ouest et en Amérique du Nord (contestée)Mafia russeURSS
Le TongAsie du Sud-Est, Côte est nord-américaine (contestée)TriadesHong Kong (Chine)

Mégacorporations

Les corporations dirigent le monde. C'est aussi simple que ça. Des puissants alliés... mais ils ne vous voient que comme des pions, au final.

NomTypePays d'origine
ArasakaArmement, manufacturier général, sécurité privée. Japon
BiotechnicaPharmaceutiqueItalie
Diverse Media SystemsTechnologie des médias, médias.États-Unis
Militech ArmsArmement, mercenaires.États-Unis
Trauma Team InternationalAmbulances privées, pharmaceutiques, services de santé.États-Unis

Downtime: les projets

Pour gérer le downtime, chaque edgerunner a un "projet" par mois. Un "projet" est quelque chose qui utilise plusieurs heures de votre temps pendant la durée du mois.

Un mois commence le 1er du mois et se termine le 30/31. Vous pouvez déclarer votre projet du mois dans la chaîne Discord #projets-downtime jusqu’au 15 du mois, mais après il est trop tard.

Les projets

(On va les ajouter au fur et à mesure qu'on en a de besoin, selon vos idées).

Enseigner et apprendre un skill

Un edgerunner avec Teaching peut enseigner à un autre edgerunner un skill. Tous les joueurs impliqués en font un projet. Les edgerunners qui reçoivent l’enseignement gagnent un certain nombre d’IP dans le skill appris à la fin du mois. L'enseignant gagne la moitié du IP gagné (arrondi par le haut) dans le skill qu'il enseigne.

Le nombre d’IP gagné par mois est égal au Teaching de l’enseignant x3 (arrondi par le haut) + le skill actuel de l’enseignant dans le skill qu’il enseigne.

Exemple : Roger enseigne Handgun à deux edgerunners. Il a un Teaching de 5 et un skill Handgun de 6. Donc (Teaching 5*3) + Handgun 6 = 21. À la fin du mois, les deux edgerunners gagnent 21 IP, qu’ils peuvent dépenser dans le Skill Handgun. De son côté, l'enseignant gagne 11 IP dans le Skill Handgun.

Un edgerunner peut aussi se faire enseigner un skill par un NPC pendant un mois pour un coût de 500 €$. Les NPC enseignants ont 6 Teaching et 6 dans le Skill qu'ils enseignent, pour un total de 18 IP gagné.

Fabriquer, réparer ou modifier des objets

Un edgerunner peut fabriquer, réparer ou modifier un nombre d'objets par mois, basé sur ses "points de fabrication", une accumulation de tous ses skills. Le nombre de points de fabrication est calculé ainsi :

  • Jury Rig: 1 pt. / lvl
  • Aero Tech: 1 pt. / 3 lvl
  • AV Tech: 1 pt. / 3 lvl
  • Basic Tech : 1 pt. / 2 lvl
  • Cybertech: 1 pt. / 3 lvl
  • Demolitions: 1 pt. / 3 lvl
  • Electronics: 1 pt. / 2 lvl
  • Elect. Security: 1 pt. / 3 lvl
  • Forgery: 1 pt. / 3 lvl
  • Gyro Tech: 1 pt. / 3 lvl
  • Pharmaceuticals: 1 pt. / 2 lvl
  • Weaponstech: 1 pt. / 3 lvl

Pour fabriquer, réparer ou modifier un objet dans une catégorie, le edgerunner doit avoir au moins 4 points dans le skill lié à l'objet. Le nombre de points nécessaire pour fabriquer, réparer ou modifier un objet varie selon le projet spécifique et à la discrétion de l'Arbitre. Un projet pourrait aussi prendre plusieurs mois: si modifier une voiture peut demander 6 points, fabriquer une voiture représenterait un nombre impossiblement large de points, par exemple. Le projet peut aussi nécessiter des matériaux à acheter, imposant une somme d'argent à débourser.

Exemples (peut varier selon le projet précis)

ObjetSkill nécessairePoints
Modification - Arme à feuWeaponstech 46 points
Option de cyberimplantCybertech 66-20 points
Drogue de rue (Diff 15 max)Pharmaceuticals ou Chemistry 43 points/dose
Drogue de rue (Diff 15+)Pharmaceuticals ou Chemistry 45 points/dose
MunitionsWeaponstech 43 points/boîte (p.64)
Modification - VoitureBasic Tech 46 points
Fabrication - GadgetElectronics 610 points
Fabrication - Outil Sécurité Elect.Elect. Security 610 points
Fabrication - Arme de mêléeWeaponstech 610 points
Fabrication - Fausse carte d'identitéForgery 68 points
Explosif amateurDemolitions ou Chemistry 46 points/explosif

Streetdeal (Fixer)

Lorsque le Fixer décide de s'occuper de ses affaires de Fixer, il obtient plusieurs bénéfices hors-jeu.

Jusqu'à la fin du mois, le Fixer ajoute son niveau de Streetdeal à sa réputation lorsqu'il achète des objets. Donc, un Fixer avec Réputation 2 et Streetdeal 6 peut acheter des armes et des armures comme s'il était à Réputation 8 jusqu'à la fin du mois.

Lorsque le Fixer revend des objets à Caron Comptant, il peut les revendre pour 10%*Streetdeal, à la place du 40% habituel. De plus, il peut trouver le plus offrant et revendre des objets à 20% +10%*Streetdeal. Donc, un Fixer avec 6 en Streetdeal peut revendre une arme à Caron Comptant pour 60% du coût d'achat initial OU le revendre "dans le vide" à 80% de son coût d'achat.

Soigner (MedTech)

Un edgerunner avec l'habileté spéciale Medical Tech peut soigner des edgerunners durant le mois en dehors de ses heures de travail habituelles. Les patients du MedTech gagnent 2 blessures par jour de soin. Ces traitements ne coûtent rien au MedTech à effectuer durant le mois du projet.

Le edgerunner peut aussi faire des chirurgies sur les autres edgerunners (pour soigner des blessures graves, installer des cyberimplants, par exemple) en dehors des heures de travail durant le mois. Ces chirurgies ne coûtent rien au MedTech à effectuer durant le mois du projet.

Lever des fonds (Corporate)

Un corporate avec l'habileté spéciale Ressources peut tenter de convaincre sa corporation ou faction de lui octroyer des ressources pour accomplir un objectif qui sert les intérêts de la faction. Le corporate doit déclarer l'objectif qu'il souhaite accomplir pour la faction et l'arbitre élaborera une job qui permet d'accomplir cet objectif, qui deviendra disponible à la fin du mois.

Si la levée de fond est acceptée, le corporate gagne accès à un budget de la part de sa faction pour mener à bien l'objectif. Les fonds peuvent être utilisés pour acheter de l'équipement et promettre des paiements à d'autres edgerunners. Si l'objectif est accompli, les fonds levés peuvent être distribués aux edgerunners.

Les fonds levés sont de 400 €$ x (Ressources + Réputation). Donc, un edgerunner avec Ressource 6 et Réputation 1 peut lever 400 €$ x 7 = 2800 €$.

Si l'objectif n'est pas accompli, le edgerunner qui a fait sa promesse perd 1 point de Ressources effectif et doit immédiatement rembourser l'argent dépensé en équipement. "Perdre un point de Ressources effectif" désigne une perte temporaire de statut dans la faction. Autrement dit, perdre 1 point effectif veut dire que le edgerunner est à "5/6" en Ressources. Le edgerunner peut éventuellement regagner son niveau effectif en réussissant son prochain objectif. Cependant, si le niveau effectif du edgerunner descend à la moitié (3/6, dans ce cas-ci), il perd 1 niveau permanent de Ressources et de Réputation, qui doivent être regagné en dépensant des IP ou en faisant des jobs.

Le Corporate peut confier à un Fixer la responsabilité de mener à bien la job. Si c'est le cas, les fonds levés augmentent de 200 €$ x (Streetdeal + Réputation du Fixer), mais le Fixer perd un niveau de Réputation si la job échoue. Le Fixer est en droit de demander une cote pour risquer sa réputation de cette façon. Ceci ne compte pas comme un projet pour le Fixer.

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Déclaration

Ce site est un projet personnel pour notre partie du jeu de rôle sur table Cyberpunk 2020. Les règles de jeu mentionnées et l'univers de Cyberpunk 2020 sont la propriété intellectuelle de R. Taslorian Games. Certains des éléments visuels créés par Cédric Duchaineau sont inspiré de contenu créé par CD Projekt Red et R. Taslorian Games.

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This is a fan project for our game of the Cyberpunk 2020 tabletop role-playing game. Most corporations, game rules and in-universe references are the intellectual property of R. Taslorian Games. Some graphical assets are created by Cédric Duchaineau and Alejandro Olivares were inspired by assets created by CD Projekt Red or R. Taslorian Games.